O Relógio das Consequências
Um jogo completo em cinco dias, guiado por uma única mecânica
Jogo 2D top-down de puzzle e ação feito em 5 dias para a NoNeJam 13, minha primeira game jam. Seus movimentos ficam gravados: ao criar um eco temporal, uma cópia do seu passado repete o caminho enquanto você joga uma nova linha do tempo.
- Tipo
- Jogo de puzzle e ação 2D
- Papel
- Desenvolvimento solo
- Prazo
- 5 dias, durante a NoNeJam 13
- Ferramentas
- GameMaker · GML
Problema e objetivo
O tema da jam
O tema era Reação em Cadeia / Efeito Borboleta. Em vez de usá-lo só na história, transformei o tema na mecânica principal: uma ação feita agora desencadeia consequências alguns segundos depois.
O objetivo
Entregar em 5 dias uma experiência curta, mas completa: mecânica clara, introdução progressiva, puzzles, identidade visual, som, menu, começo, meio e fim — e um boss final.
Minha participação
Desenvolvimento solo: programação, direção do projeto, game design, level design, identidade visual, produção e integração dos sistemas. Os efeitos sonoros vêm do 400 Sounds Pack (Cafofo) e as fontes são Alagard e Algerian, com créditos no projeto.
Tecnologias
- GameMaker
- GML
- Level Design
- Git e GitHub
Mecânica principal: o eco temporal
- GravarDurante a fase, o jogo registra os movimentos do jogador.
- Criar o ecoAo apertar Espaço, o caminho gravado vira um eco.
- ReproduzirO eco surge no início e repete exatamente os passos gravados.
- CooperarO jogador volta ao início e age junto com o próprio passado.
Isso permite ativar duas placas ao mesmo tempo, manter um mecanismo acionado enquanto segue por outro caminho, empurrar caixas e abrir portas com ações sincronizadas. Também foram implementados:
- Movimento top-down com colisão e sprites direcionais.
- Caixas empurráveis, placas de pressão e placas temporais.
- Portas e bloqueios abertos por ações sincronizadas.
- Reinício rápido da fase e transições entre salas.
- Boss final com projéteis e padrões de ataque.
- Retrocesso temporal: ataques do boss devolvem o jogador a uma posição anterior.
- Menu, tela de vitória, efeitos sonoros e feedback visual.
- Ecos temporais: registro e reprodução das ações do jogador.
Decisões técnicas
- O tema virou mecânica. Toda fase, inclusive o boss, usa a ideia de ações que geram consequências depois.
- Quem grava e quem reproduz separados.
obj_time_managerregistra;obj_echorepete a sequência. - Errar precisa custar pouco. Em um puzzle de tentativa, reiniciar a fase é imediato.
- Som e fontes de terceiros, com crédito. O tempo da jam foi para gameplay, não para produzir áudio do zero.
Desafios e soluções
Cinco dias para um jogo completo
Havia mais ideias do que tempo. O risco era terminar a jam com várias mecânicas pela metade.
Controle de escopo
Uma única mecânica central guiou todas as decisões. Várias ideias foram simplificadas ou deixadas de fora para garantir começo, meio, fim, som e polimento.
Ensinar uma mecânica incomum
Cooperar com o próprio passado não é intuitivo, e o jogador de jam costuma jogar poucos minutos.
Progressão em etapas
O fluxo vai do menu ao tutorial do eco, depois ao tutorial de caixas, ao puzzle principal e ao boss: cada sistema aparece sozinho antes de ser combinado.
Repetir exatamente as ações do jogador
O eco só funciona se reproduzir o caminho gravado com fidelidade, no mesmo ritmo.
Gerenciador de tempo + objeto eco
Os movimentos são registrados durante a fase e, ao criar o eco, ele nasce no ponto inicial e reproduz a sequência armazenada.
Levar o tema para o combate
O boss precisava usar a ideia de tempo, não ser só uma luta comum.
Histórico de posições
O jogo guarda um histórico curto das posições do jogador. Alguns ataques do boss o forçam a voltar para onde estava instantes antes.
Resultados verificáveis
- Versão da jam concluída dentro do prazo e publicada no itch.io, com download para Windows.
- Código-fonte completo no GitHub, com README sobre mecânicas, controles e estrutura do projeto.
- Processo de desenvolvimento registrado em vídeo no canal FZF Dev.
Aprendizados
Mais do que implementar sistemas, o maior desafio foi decidir o que realmente precisava estar pronto para que a ideia virasse um jogo completo em cinco dias.
- Controle de escopo e priorização sob prazo.
- Game design guiado por uma mecânica central.
- Level design para introduzir sistemas aos poucos.
- Finalizar e publicar, com feedback visual e sonoro.