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O Relógio das Consequências

Um jogo completo em cinco dias, guiado por uma única mecânica

Jogo 2D top-down de puzzle e ação feito em 5 dias para a NoNeJam 13, minha primeira game jam. Seus movimentos ficam gravados: ao criar um eco temporal, uma cópia do seu passado repete o caminho enquanto você joga uma nova linha do tempo.

Tipo
Jogo de puzzle e ação 2D
Papel
Desenvolvimento solo
Prazo
5 dias, durante a NoNeJam 13
Ferramentas
GameMaker · GML
Tela inicial com o título O Relógio das Consequências e o subtítulo Seus passos deixam ecos
Tela inicial: “seus passos deixam ecos”.

Problema e objetivo

O tema da jam

O tema era Reação em Cadeia / Efeito Borboleta. Em vez de usá-lo só na história, transformei o tema na mecânica principal: uma ação feita agora desencadeia consequências alguns segundos depois.

O objetivo

Entregar em 5 dias uma experiência curta, mas completa: mecânica clara, introdução progressiva, puzzles, identidade visual, som, menu, começo, meio e fim — e um boss final.

Minha participação

Desenvolvimento solo: programação, direção do projeto, game design, level design, identidade visual, produção e integração dos sistemas. Os efeitos sonoros vêm do 400 Sounds Pack (Cafofo) e as fontes são Alagard e Algerian, com créditos no projeto.

Tecnologias

  • GameMaker
  • GML
  • Level Design
  • Git e GitHub

Mecânica principal: o eco temporal

  1. GravarDurante a fase, o jogo registra os movimentos do jogador.
  2. Criar o ecoAo apertar Espaço, o caminho gravado vira um eco.
  3. ReproduzirO eco surge no início e repete exatamente os passos gravados.
  4. CooperarO jogador volta ao início e age junto com o próprio passado.

Isso permite ativar duas placas ao mesmo tempo, manter um mecanismo acionado enquanto segue por outro caminho, empurrar caixas e abrir portas com ações sincronizadas. Também foram implementados:

  • Movimento top-down com colisão e sprites direcionais.
  • Caixas empurráveis, placas de pressão e placas temporais.
  • Portas e bloqueios abertos por ações sincronizadas.
  • Reinício rápido da fase e transições entre salas.
  • Boss final com projéteis e padrões de ataque.
  • Retrocesso temporal: ataques do boss devolvem o jogador a uma posição anterior.
  • Menu, tela de vitória, efeitos sonoros e feedback visual.
  • Ecos temporais: registro e reprodução das ações do jogador.

Decisões técnicas

  • O tema virou mecânica. Toda fase, inclusive o boss, usa a ideia de ações que geram consequências depois.
  • Quem grava e quem reproduz separados. obj_time_manager registra; obj_echo repete a sequência.
  • Errar precisa custar pouco. Em um puzzle de tentativa, reiniciar a fase é imediato.
  • Som e fontes de terceiros, com crédito. O tempo da jam foi para gameplay, não para produzir áudio do zero.

Desafios e soluções

Desafio

Cinco dias para um jogo completo

Havia mais ideias do que tempo. O risco era terminar a jam com várias mecânicas pela metade.

Solução

Controle de escopo

Uma única mecânica central guiou todas as decisões. Várias ideias foram simplificadas ou deixadas de fora para garantir começo, meio, fim, som e polimento.

Desafio

Ensinar uma mecânica incomum

Cooperar com o próprio passado não é intuitivo, e o jogador de jam costuma jogar poucos minutos.

Solução

Progressão em etapas

O fluxo vai do menu ao tutorial do eco, depois ao tutorial de caixas, ao puzzle principal e ao boss: cada sistema aparece sozinho antes de ser combinado.

Desafio

Repetir exatamente as ações do jogador

O eco só funciona se reproduzir o caminho gravado com fidelidade, no mesmo ritmo.

Solução

Gerenciador de tempo + objeto eco

Os movimentos são registrados durante a fase e, ao criar o eco, ele nasce no ponto inicial e reproduz a sequência armazenada.

Desafio

Levar o tema para o combate

O boss precisava usar a ideia de tempo, não ser só uma luta comum.

Solução

Histórico de posições

O jogo guarda um histórico curto das posições do jogador. Alguns ataques do boss o forçam a voltar para onde estava instantes antes.

Resultados verificáveis

  • Versão da jam concluída dentro do prazo e publicada no itch.io, com download para Windows.
  • Código-fonte completo no GitHub, com README sobre mecânicas, controles e estrutura do projeto.
  • Processo de desenvolvimento registrado em vídeo no canal FZF Dev.

Aprendizados

Mais do que implementar sistemas, o maior desafio foi decidir o que realmente precisava estar pronto para que a ideia virasse um jogo completo em cinco dias.

  • Controle de escopo e priorização sob prazo.
  • Game design guiado por uma mecânica central.
  • Level design para introduzir sistemas aos poucos.
  • Finalizar e publicar, com feedback visual e sonoro.

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