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Ecos do Olimpo

Desenvolvimento independente de um jogo com múltiplos sistemas integrados

Jogo 2D top-down em pixel art que desenvolvo sozinho em GameMaker. O Olimpo caiu, e o jogador o reconstrói com coleta, crafting, construção em grid, agricultura, mineração e automação. A Alpha 0.1.2 está publicada e pode ser jogada no navegador; a Atualização de Deméter está em desenvolvimento.

Tipo
Jogo indie 2D top-down
Papel
Desenvolvimento solo
Status
Alpha 0.1.2 pública · Atualização de Deméter em desenvolvimento
Ferramentas
GameMaker · GML · Aseprite
Estátuas de Zeus e Deméter restauradas na área de Deméter, com a mensagem A presença de Zeus retorna ao Olimpo
Zeus e Deméter restaurados. Captura da build em desenvolvimento (Atualização de Deméter), ainda não publicada.

Problema e objetivo

O desafio do projeto

Fazer coleta, crafting, construção, agricultura e automação funcionarem como um único ciclo — em que cada recurso coletado ajuda a reconstruir o Olimpo — e que ainda seja compreensível para quem joga pela primeira vez.

O que a Alpha precisava provar

Fechar o loop principal e colocá-lo nas mãos de jogadores antes de expandir: o objetivo está claro? Os sistemas são fáceis de entender? A progressão é recompensadora? A interface é confortável?

Minha participação

É um projeto individual. Cuido da programação em GML, do game design e do desenho dos sistemas, da interface e do balanceamento, além da publicação: página no itch.io, site oficial do jogo e devlogs no canal FZF Dev.

Tecnologias

  • GameMaker
  • GML
  • Aseprite
  • Game Design
  • HTML, CSS e JavaScript (site do jogo)

O que já está na Alpha 0.1.2 (pública)

  • Inventário e barra de ferramentas com itens empilháveis, divisão de pilhas e descarte.
  • Agricultura com sementes sagradas e vários estágios de crescimento.
  • Mineração de pedra, carvão e minério de Azurelita.
  • Crafting 3×3 com receitas de progressão.
  • Fornalha para refinar materiais brutos.
  • Construção em grid com rotação de estruturas.
  • Automação inicial com esteiras, baús, fornalhas e mineração automática.
  • Oferendas divinas com os primeiros conjuntos de Zeus e Deméter.
  • Objetivos e dicas contextuais que guiam a progressão.
  • Português e inglês, tela cheia, escala da interface, distância da câmera e partículas.

Decisões técnicas e de produto

  • Versões pequenas e frequentes. A Alpha saiu com o loop principal fechado e recebeu duas correções na mesma semana, em vez de esperar o jogo inteiro.
  • Oferendas como eixo da progressão. Cada sistema produz itens que alimentam o próximo, e as oferendas dão um destino a todos eles.
  • Feedback com dois canais. Comentários na página do jogo para impressões gerais e um formulário para bugs e sugestões detalhadas.
  • Bilíngue e configurável desde a Alpha. Português, inglês e ajustes de interface e câmera já na primeira versão pública.

Desafios e soluções

Desafio

Posicionar estruturas com precisão

Em um mundo top-down, o jogador precisa saber exatamente onde uma máquina vai ficar antes de gastar recursos com ela.

Solução

Construção em grid com prévia

Antes de posicionar, a estrutura aparece como uma prévia: verde quando o local é válido, vermelha quando não é. A tecla R gira a estrutura.

Desafio

Fazer as máquinas trabalharem juntas

A automação só faz sentido se baús, fornalhas e mineradoras puderem trocar itens sem o jogador carregar tudo à mão.

Solução

Esteiras com autotile

As esteiras se ajustam automaticamente às vizinhas e ligam as máquinas em cadeias de produção, que continuam funcionando enquanto o jogador explora.

Desafio

Muitos sistemas para um jogador novo

Agricultura, mineração, crafting, construção e automação de uma vez podem deixar o jogador sem saber o que fazer.

Solução

Objetivos, dicas e oferendas

A progressão é guiada por objetivos e dicas contextuais, e as oferendas dão propósito a cada recurso: entregar os itens pedidos restaura os conjuntos dos deuses.

Desafio

Gerenciar muitos itens

Um jogo de crafting gera dezenas de itens, e jogadores da Alpha apontaram que faltavam atalhos comuns no gênero.

Solução

Atalhos pedidos pelos jogadores

Na 0.1.2 entraram as teclas 1–9 na barra, Shift + clique para mover itens entre interfaces e craft em lote, além do inventário com TAB e descarte com Q.

Resultados verificáveis

Histórico público de versões, segundo os devlogs da página do jogo:

  1. Alpha 0.1 · 24/06/2026Primeira versão pública, com o loop principal e formulário de feedback.
  2. Alpha 0.1.1 · 28/06Colheita mais clara e correção de um bug em que o jogador ficava preso ao construir.
  3. Alpha 0.1.2 · 30/06Atalhos de inventário e crafting e correção do contador do altar, a partir de comentários de jogadores.
  4. Prévia · outubroDevlog com o redesenho das construções e a prévia da Atualização de Deméter.
  • Alpha 0.1.2 jogável no navegador, na página do jogo no itch.io. Segundo a própria página, o conteúdo atual pode ser jogado do início ao fim.
  • Site oficial com galeria, roadmap, versão em português e inglês e lista de espera.
  • Desenvolvimento documentado em devlogs no itch.io e no canal FZF Dev.

Em desenvolvimento

Nada desta seção está na versão pública. Segundo o devlog de outubro, a Atualização de Deméter foca em agricultura e vegetação — progressão de cultivos, rega e aspersores, produção de sementes e a floresta de Deméter — junto com o redesenho das construções em um visual inspirado na Grécia Antiga e mais feedback visual nas máquinas.

O roadmap do site oficial também lista três atualizações planejadas:

  1. Animais e fazendaCriaturas sagradas, estufa automatizada e sistema de energia.
  2. Pets e criaturasEspíritos companheiros dos deuses, bênçãos e alquimia.
  3. Exploração e combateRuínas, monstros mitológicos, chefes e a lore dos deuses.

Aprendizados

  • Dividir o projeto em versões para publicar algo jogável sem esperar o jogo inteiro.
  • Projetar sistemas dependentes — coleta alimenta crafting, que alimenta construção e automação — sem que um quebre o outro.
  • Testar cedo com jogadores: os comentários da Alpha viraram a lista de melhorias da 0.1.2.
  • Documentar o processo em devlogs, o que obriga a explicar cada decisão de design.

Galeria