Ecos do Olimpo
Desenvolvimento independente de um jogo com múltiplos sistemas integrados
Jogo 2D top-down em pixel art que desenvolvo sozinho em GameMaker. O Olimpo caiu, e o jogador o reconstrói com coleta, crafting, construção em grid, agricultura, mineração e automação. A Alpha 0.1.2 está publicada e pode ser jogada no navegador; a Atualização de Deméter está em desenvolvimento.
- Tipo
- Jogo indie 2D top-down
- Papel
- Desenvolvimento solo
- Status
- Alpha 0.1.2 pública · Atualização de Deméter em desenvolvimento
- Ferramentas
- GameMaker · GML · Aseprite
Problema e objetivo
O desafio do projeto
Fazer coleta, crafting, construção, agricultura e automação funcionarem como um único ciclo — em que cada recurso coletado ajuda a reconstruir o Olimpo — e que ainda seja compreensível para quem joga pela primeira vez.
O que a Alpha precisava provar
Fechar o loop principal e colocá-lo nas mãos de jogadores antes de expandir: o objetivo está claro? Os sistemas são fáceis de entender? A progressão é recompensadora? A interface é confortável?
Minha participação
É um projeto individual. Cuido da programação em GML, do game design e do desenho dos sistemas, da interface e do balanceamento, além da publicação: página no itch.io, site oficial do jogo e devlogs no canal FZF Dev.
Tecnologias
- GameMaker
- GML
- Aseprite
- Game Design
- HTML, CSS e JavaScript (site do jogo)
O que já está na Alpha 0.1.2 (pública)
- Inventário e barra de ferramentas com itens empilháveis, divisão de pilhas e descarte.
- Agricultura com sementes sagradas e vários estágios de crescimento.
- Mineração de pedra, carvão e minério de Azurelita.
- Crafting 3×3 com receitas de progressão.
- Fornalha para refinar materiais brutos.
- Construção em grid com rotação de estruturas.
- Automação inicial com esteiras, baús, fornalhas e mineração automática.
- Oferendas divinas com os primeiros conjuntos de Zeus e Deméter.
- Objetivos e dicas contextuais que guiam a progressão.
- Português e inglês, tela cheia, escala da interface, distância da câmera e partículas.
Decisões técnicas e de produto
- Versões pequenas e frequentes. A Alpha saiu com o loop principal fechado e recebeu duas correções na mesma semana, em vez de esperar o jogo inteiro.
- Oferendas como eixo da progressão. Cada sistema produz itens que alimentam o próximo, e as oferendas dão um destino a todos eles.
- Feedback com dois canais. Comentários na página do jogo para impressões gerais e um formulário para bugs e sugestões detalhadas.
- Bilíngue e configurável desde a Alpha. Português, inglês e ajustes de interface e câmera já na primeira versão pública.
Desafios e soluções
Posicionar estruturas com precisão
Em um mundo top-down, o jogador precisa saber exatamente onde uma máquina vai ficar antes de gastar recursos com ela.
Construção em grid com prévia
Antes de posicionar, a estrutura aparece como uma prévia: verde quando o local é válido, vermelha quando não é. A tecla R gira a estrutura.
Fazer as máquinas trabalharem juntas
A automação só faz sentido se baús, fornalhas e mineradoras puderem trocar itens sem o jogador carregar tudo à mão.
Esteiras com autotile
As esteiras se ajustam automaticamente às vizinhas e ligam as máquinas em cadeias de produção, que continuam funcionando enquanto o jogador explora.
Muitos sistemas para um jogador novo
Agricultura, mineração, crafting, construção e automação de uma vez podem deixar o jogador sem saber o que fazer.
Objetivos, dicas e oferendas
A progressão é guiada por objetivos e dicas contextuais, e as oferendas dão propósito a cada recurso: entregar os itens pedidos restaura os conjuntos dos deuses.
Gerenciar muitos itens
Um jogo de crafting gera dezenas de itens, e jogadores da Alpha apontaram que faltavam atalhos comuns no gênero.
Atalhos pedidos pelos jogadores
Na 0.1.2 entraram as teclas 1–9 na barra, Shift + clique para mover itens entre interfaces e craft em lote, além do inventário com TAB e descarte com Q.
Resultados verificáveis
Histórico público de versões, segundo os devlogs da página do jogo:
- Alpha 0.1 · 24/06/2026Primeira versão pública, com o loop principal e formulário de feedback.
- Alpha 0.1.1 · 28/06Colheita mais clara e correção de um bug em que o jogador ficava preso ao construir.
- Alpha 0.1.2 · 30/06Atalhos de inventário e crafting e correção do contador do altar, a partir de comentários de jogadores.
- Prévia · outubroDevlog com o redesenho das construções e a prévia da Atualização de Deméter.
- Alpha 0.1.2 jogável no navegador, na página do jogo no itch.io. Segundo a própria página, o conteúdo atual pode ser jogado do início ao fim.
- Site oficial com galeria, roadmap, versão em português e inglês e lista de espera.
- Desenvolvimento documentado em devlogs no itch.io e no canal FZF Dev.
Em desenvolvimento
Nada desta seção está na versão pública. Segundo o devlog de outubro, a Atualização de Deméter foca em agricultura e vegetação — progressão de cultivos, rega e aspersores, produção de sementes e a floresta de Deméter — junto com o redesenho das construções em um visual inspirado na Grécia Antiga e mais feedback visual nas máquinas.
O roadmap do site oficial também lista três atualizações planejadas:
- Animais e fazendaCriaturas sagradas, estufa automatizada e sistema de energia.
- Pets e criaturasEspíritos companheiros dos deuses, bênçãos e alquimia.
- Exploração e combateRuínas, monstros mitológicos, chefes e a lore dos deuses.
Aprendizados
- Dividir o projeto em versões para publicar algo jogável sem esperar o jogo inteiro.
- Projetar sistemas dependentes — coleta alimenta crafting, que alimenta construção e automação — sem que um quebre o outro.
- Testar cedo com jogadores: os comentários da Alpha viraram a lista de melhorias da 0.1.2.
- Documentar o processo em devlogs, o que obriga a explicar cada decisão de design.
Galeria
Alpha 0.1.2 — versão pública
O que qualquer pessoa encontra hoje ao jogar no itch.io.
Atualização de Deméter — em desenvolvimento
Capturas reais da build de desenvolvimento, com novo personagem e novo visual. Ainda não publicadas; podem mudar até o lançamento.